스리디예제작업4

2023. 1. 28. 03:33 from workout

23.1.25

idle자세에 키프레임 넣어줌

기존에 작업했던게 맘에안들고 또 관절이돌아가있어서 

다시 저장해둔t포즈에서관절 제약조건 

새로맞추고 스킨수정된거까지 한꺼번에 불러와서 재작업했다

1. 옆에 옵션선택해서 발에 지면 만들어주기

2. 중간키프레임에서 골반이 앞으로 기울어지는거부터 원그리듯이 위치 수정

3. 간단하게 머리/어깨/팔 흔들리는 거 조금씩 맞추기

4. 골반따라오는 척추 회전율

5. 중간 키프레임에서 척추 팔로쓰루하는거 미세하게 회전

6. 중간 키프레임에서 머리/어깨/팔 흔들리는 거 미세하게 회전

 

23.1.27

흐아앙 아직도 기침해서 정말 힘듦...ㅠㅠㅠ 

 

 

ease도 적용되지 않고, com이 튀는 거

여태 문제시되긴 했지만 시간상 넘어갔는데

기본자세에서너무 티가나서 봤음

Quarternion>euler 그래프로 바꾸니까 좀더 완화된 것 같았음.

(그래프엔 문제가없는데... 끝에서 0프레임으로 넘어갈때 궤적이 끊기는 건 확인)

 

기본숨쉬기 중심 하위의키프레임옮겨서 팔로쓰루

 

--

 

숨쉬기-기본전투 첫타-2타-3타 연쇄하는 부분의 작업

기본콤보 연타 중 첫 타 준비-키포즈-마무리

타이밍이전 키포즈작업. 타격 후 따라오는 움직임진행중

 

 

23.1.29

진도가 너무 늦은거 같아 빠르게 선 진행..!

프레임 보간은 신경쓰지 않고, 포즈만 집중해서 기본콤보3타의 초안이 완성.

텐션이 일정한 상태.

3타 째에 마무리하는 모션 넣고 지면의 플로우, 궤적도 체크해야되고 타이밍 작업도 필요하다.

 

 

 

 

1번: 무릎이 흔들리지 않게 맞춰줘야할것 같다. 불안해보임
3번: 지면에닿기전 중심축 살짝 더 향하는 방향으로 돌아가면 좋을 듯.

 

 

23.1.30

분명작업하고 정리까지해놨는데 기록이 사라져있음......

착지 작업하고

중심축 리바운드하는거 표현

전날 셀프피드한 거 손 봄

 

 

 

23.2.2

전체 타임라인 타이밍 수정

추가작업

>첫 타 준비간격-공중 뜰때 타이밍 짧게치고 관절 부위 달라지는 거 수정

>착지후 일어날 때는 포즈 추가

>프레임 수정할때마다 다음 포즈 간의 이어지는 포즈들이 이상해져서

 다음 프레임 수정하고 하다 보니까 전체적으로 수정하게 됨.

>점프 플로우의 궤적이 포물선을 그리도록 포스쳐를 바꾼다.

>포즈와 포즈 간에 겹치는 실루엣이 적게 포스쳐를 바꾼다.

>지면에 닿는 시간이 길어질 때 슬라이드 키와 플랜트키를 섞어 준다.

 

 

 

 

23.2.3~2.5

3타 플로우에서 망토, 프랍 모션 넣기

스크립트를 사용해 추가 작업

 

망토 넣을 때 사양: 

대기중일때의 망토 포즈를 지정

뎁스는 1보다 낮은 수치값(높으면 망토 수정해주기 너무 어려븜.)

반복동작이 아니므로 loop를 끄고.

맘에 안 들면 기본 포즈를 좀 더 바꾸고나서 다시 돌려본다

제일 맘에드는 구간이 나오면 캐릭터 모션스케일에 맞게 수정해준다

<망토는 확실히 어렵구나...

얇고 이모델링의경우 안쪽 바깥쪽 따로있어서 버텍스가 마구 뒤집어짐.

수정하는데에 한계점도 있고 해서 작업이 더 길어지기전에

애니만 손 보고 메쉬를 t포즈에 적용시키고 나서 넘어가야겠음

 

 

 

>스크립트 돌리고 나서 중간키를 수정해쓸 때

메쉬 움직임이 엄청 튀고 자연스럽게 돌아오지 않는 경우

애니메이션 파라미터 탭>어싸인 컨트롤러에서

체크 눌러서 eulerXYZtcb로테이션으로 바꾸고 다시 원래대로 바꿔놓기

 

 

 

 

망토(면뒤집힌거제외), 기타 프랍들도 하나씩 추가해서 프레임수정

갑옷과 옷 사이 접히는 공간도 많이 생겨 중간중간 스킨 수정해주는작업.

>이런 부분들이 너무 귀찮고 힘든 거 같음...

 

 

 

23.2.8

스크립트쓰고 수정할때는 프레임으로 망토의 움직임을 수정

 

피드백:

전체키를 잡아두고

 그후 최상위,차상위 본 순으로

 assum하는 식으로 다듬어주는게 나을것 같은데 너무 주먹구구식으로 수정해서

 오래 걸렸던거같음. 애니가 격렬해서그런지? 스크립트의 뎁스를 적게 했는데도 천이 많이 접혀서 곤란했음. 

 

이후 폴리싱제외한 추가 작업 완료

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삼디 예제 작업3 - 러닝

2023. 1. 6. 00:47 from workout

~23.1.5

 

전의 패널에 프론트/사이드만 뛰는 레퍼런스로 바꿔서 방향 바꿈

>첫프레임 레퍼런스의 발 방향이 왼발/오른발이 같은지 확인. 은근 헷갈린다.

 

기본 24프레임인 상태에서

1. 첫프레임/12프레임의 전체적인 포징(발끝은 되도록 회전시키지 않는다)

2. 반대편으로 무게중심 이동하는거 대강 맞춤

3. 발이 땅에 닿을때마다 슬라이드 걸어주기

 

4. 기존의 걷기 어깨와척추회전은 그대로인 상태에서

5. 중심/팔다리/목위의 프레임을 지우고 새로 초안을 뜬 후에

6. 스파인1은 트위스트링크 활용해서 수정

스파인3은 링크 해제하고 단독으로 어깨의 회전을 총괄하여 수정

7. 사이드에서 어깨-팔의 회전을 스파인3보다 조금 더 옮기고

중심(낭심) 이동 프론트는 8자 사이드는 원을 그리게 이동시켜주기

취미로 운동하는분의 데일리 코스(달리기전문)을 찍어서 그런지

동작이 굉장히 정석적으로 나왔는데 기사가 달리면 현실성이 떨어질것 같아서

세밀한 동작을 수정할 때 무게감을 살려주면 좋을것 같다. 고전판타지쪽 영화 레퍼런스도 참고해봐야할것같음.

 

~23.1.12

목감기걸려서 며칠 요양하고 조금괜찮아진것같아서 공부로 복귀햇다..

날짜세보니 마지막으로 피드백햇던때가 너무 예전이라 충격이엇다.

역시 한번흐름끊기면 영향이 너무 큼.. 조금이라두 매일피드백햇었어야했는데

얼른 상황 복기해보기

 

달리기 관절체크 및 초안 마무리

 

달릴때 팔자모양/달걀모양이 되도록 컴 수정/ 궤적그리기를 켜주면 좋다

 

1. 어깨/허리 주관절부의 궤적이 정면에서8자를 그리도록 확인해주기

2. 컴의 방향이 반대가 아닌지 확인해주기(진짜 반대로 되있어서 옮겨주었다)

3. 옆에서 봤을때 컴이랑 척추가 s자로 꺾여잇는지

4. 어깨 높낮이 제대로 따라오고있는지

 

전에는 뒤로가는것처럼 보였는데 골반이 반대로회전하고잇던거였다.

다시 시간들여서 전부수정함.

갑옷인거 감안해서 팔,다리 궤적줄이고 뻣뻣하지 않게 수정해줬다.

 

 

~23.1.18

코로롱땜에 엄청나게 밀려버린 공부량...ㅡㅡ; 거의일주일동안 암것두몬함..

열때메 어지럽고 기침하느라 하루가 가는게 이틀 같았음..

무리하지 말고끝낼수있을때까지 끝내보는걸로.

 

세컨더리 적용되는 거 수정하고,

팔관절 뚝뚝 끊기는거 궤적이 베지어가아니라 리니어로 되있는거같아서

프레임 더 넣어 주고

 

살짝아래쪽을 보고 흔들리는것을 좀더 표현해주기위해 아래로 기울고 땅에 딛는 고저차를 좀더 크게 설정해주었따

>너무 안 흔들리는데?전체를 잡아줘야겟는데?싶으면

  새레이어를 만들어서 발 고정하고 피봇으로 땅의 위치를바꿔주자

 확실하다 싶으면 꼭 레이어 합쳐서 프레임 헷갈리지말기(새레이어에서 프레임작업해버리는일도 생김)

 

 

첫프레임부터 땅에닿기 직전 구간에서 프레임 추가해 빨리 땅에 닿게 만들어주기

 

1. 너무 운동선수같이 정론화된 팔 다리를 캐쥬얼해보이게 벌려 주엇다

2. 어깨좌우, 몸통의 좌우흔들림 너비 늘여주었다

3. 팔이 뒤로갈때마다 갑주가 고정되있어서. 스킨에서 팔에 더 붙어있도록 버텍스 조정해주었다

4. 피봇 왼쪽오른쪽위치 더 늘여주었다

5. 바닥에 닿는 발바닥이 궤적을 뚝뚝그리지않도록 면적에 따라 바닥점을 다르게 맞춰주었따

6. 다리가 지면을 차올릴때마다 떨어진 다리쪽 골반(피봇x네모박스) 이 살짝 밑으로 기울어지는부분을 추가해줬따

   (>여캐는 골반이커서 이부분이 더 두드러지게 표현되야한다)

7. 팔에도 슬라이딩키주고 높아졌다가 몸통쪽으로 떨어질 때 바깥으로 회전시켜서 살짝 무게감을 주게 한다.

    <갑옷인 특성 살리는 것 같음

 

 

슬라이딩키의 중심점 이동 궤적을 손봤더니 다리의 뚝딱임이 사라졌음.

팔이 젖혀질때 조금 흐느적거리는듯한 움직임&머리가 경직된듯한 인상이라 경추부터 조금 과장된 움직임을 부여했따.

팔은간격을 줄여 힘있게 뒤로 젖히는 쪽으로 했음.

 

 

 

악세사리 마무리 들어가고 복습좀 하고, 다음세션 넘어갈수..?있을지도.

 

23.1.19

(+) 망토포함 악세사리 스프링웨이브 약간뚝닥거리는거 손보고 넘어감

 버텍스스킨 튀어나오는건 리셋x폼이전에 오버랩핑 합쳐주지않아서

미세하게 스키닝이 덜된것같고 큰문제는 아니라서 시간상 스킵함

 

23.1.21

기본전투포즈 준비자세를 잡.....았는데 영상을 못 찍었듬. 자세만 잡음.

진행이 더디지만 조금씩 자리잡아 가는 중.

 

*전부터 계속 팔쪽 조금씩움직이는문제의 원인 알아냄. 먼가잘못만졌는지

피겨모드에서는 t포즈가 나오지만 피겨모드를 끄면 애니에서 잡던 각도로 팔이 돌아가있는 거였음.

이T포즈를 스킨포즈로 저장해서 resume해도 키프레임에서만 적용되지

키를 없앤상태에서 포즈를 적용하는건 안되는것같다.ㅍㅍ

일단저번의 해결방법으로 구간별 곡률을 일정하게 만들어놓았지만 좋은해결책은 아닌거같다ㅠㅠ

 

 

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삼디 예제 작업2 - 워킹

2022. 12. 30. 07:17 from workout

~22.12.29

기본 걷기 사이클용 세팅

1. 이미지투gif같은걸로 시퀀스 따놓고 매트리얼에디터

>디퓨즈 비트맵

>시퀀스에 체크

>프레임 확인하고 불러옴

뷰포트에 플레인 이미지랑비슷하게 깔고

 

2. 매트리얼에디터의

어싸인투셀렉션>셰이드매트리얼 보여주기

 

이미지를 정확하게보여주기 위해

우클>오브젝트설정>리시브셰도우(그림자지는거)랑 회색으로프리즈 체크해제.

이미지는 레이어를 정리해둔다.

3. 이미지레퍼런스는 원근상태가 좋지않아

처음 프레임과 끝프레임의 키를 넣고

신장과 체구를 캐릭터에 맞게

이미지바깥의 그리드를 참고하면서 맞춰주기

 

캐릭터얼굴비율은 비현실적이니까 안 맞아도 되고 체구 위주로 정리

>하나의 키를 변형시키면 원근도 알아서 변형되니 키를전부 수정할필요X

 

프론트/사이드뷰로 이미지 떨어뜨려놓고 정렬하기
0프레임에서 T포즈를 걷기전자세로 바꿔주기

4. 프레임 넣기

걷기 0프레임에서 일단 사이드뷰로 전환

어설프게 검색해본거라 이미지의 포즈가 확실하지 않은편이라 다소 강의예제를 참고.

 

핵심이 되는 0/24/48프레임에서 포즈먼저 잡기

12/36프레임 이후로 상위발관절에 모션>키인포>슬라이드키로 바닥 만들기

발이 끌리는 위치랑 골반의 최상단 최하단을 설정해주기

 

발 앞으로 딛을때 끌려서 튀는느낌이 있어 수정할것가틈.

사이드 초안 해놓고 프론트뷰에서 다시 이 과정 반복해서 작업.

 

 

 

~22.12.30

 

사이드, 정면 포징하고 상하체의 회전을 정리.

 

*기계적움직임으로 모션체크잘못하는현상을 줄이기위해 레이어를 추가해서

양쪽발잡고 살짝 사선으로 중심이동하는부분을 미리 추가. 

 

 

발이 지면에 닿는순간부터 지면에서 떨어질때까지를 슬라이드키

떨어졌을때는 프리 키로 전환

 

>키 인포 아래의 ik항목에서 뒤쪽피봇 선택으로 발뒤꿈치가 땅에닿을때를 지정해줌

바닥설정후 발이 붕 뜨는 지점은 직접 수정.

 

 

발끝에서 상체까지 곡선으로 이어지는 흐름 체크에 주의

 

24프레임까지 작업하고 나머지 반쪽 포즈로 복사

포즈복사할때 이동은 전체복사하고 회전만 com키 잠굼

복사한 나머지프레임에서 com의 회전 수정

>이동은 수치값조정이 되는데 회전이 수치값이 안나오는 문제..

 

초안 완성.

 

 

 

 

~23.1.3

 

새해까지 워킹 플로우 마무리함!

연초에 프랍들 애니만들고 한달동안 기초동작 쭉쭉만들어가는것을 목표로.

오른쪽 팔뚝이 튀는원인은 모르겠음..

본심을때 어깨 갑주, 허벅지갑주가 양쪽 대칭이 되도록 만들었었는데

모션 세팅할때 뭐가 문제인지 한쪽 기울기가 달라져서 애먹음. 

프랍에 심은 뼈도 프레임들어가있어서 다 지우고

다리에 오리엔테이션 다시 적용했더니 축이 달라진것 같았음. 


 

얼레벌레 맞춰보긴 했지만...

버그등등의 이유로 양측 회전율은 복사하지않고 따로 적용했기때문에

상체 갑주가 몸을 통과하는건 모션부터 세밀하게 맞춘뒤 수정해주려고 했다.

>근데 오른쪽팔뚝 회전값이 튀어서 프레임만으론 어떻게 수정해줘도 도돌이표라..

이부분은 그래프를 배우면 다시 체크해줘야할것 같음.

 

 

본이심어진 기타 프랍등등은 관련 스크립트로 작업.

매크로>커스텀유저인터페이스
툴바 밑에 나와있는거 새로공란 만들어주고 드래그해서 아이콘 붙여주기.
아이콘 우클>에디트 버튼 어피어런스>이미지버튼>dynobj>ok

붙여줄 뼈대 최상위본부터 전체 선택하고 기본 베이크로 테스트.

 

앞뒷면의 두께가 있는경우에 튀어나오지 않는지 확인하고 수정해주기

가중치영역에 면이 뒤집히거나하는 부분들 메쉬로 체크해주면서 진행

망토의경우 안이뚫린 앞뒷면이라 면이 튀어나와서

전체를 수정하는것보다 그냥

상체와 더미에 가중치를 일정부분 고정시켜둔채 밑으로갈수록 독립된버텍스로 조정해줬다

1~2시간 정도 걸려서 망토는 깔끔하게 보이게 수정되었다.

 

 

 

 

~23.1.4

스프링 스크립트로 망토, 허리갑주 장신구의 흔들림 보정 완료.

 

 

피드백:

요전의 두가지 문제

스크립트로 작업하다가 얼레벌레 해결.

 

 

1. 1~6프레임 사이 팔 관절, 무릎으로 이어지는 모션의 튐 현상

 

>혹시따로돌아간 키가 있을것같아서

키프레임을 밀고 다시 보정해봤으나 똑같음.

>뼈를 다시 세팅하면 기존의 스킨세팅이 한꺼번에 망가져서 시간 낭비.

 

 

여러가지로 고민해본결과

 

 

 

>제약조건의 제약 비율을 각각 다르게 설정.

>팔은 컨티뉴이티를 0으로 만들어서 해결

 

 

 

2. 팔 따라가는어깨 갑주의 양쪽 움직임이 다른 문제

위치는 어깨에 고정되게 하고 돌렸을때는 일정부분 따라오게끔 회전제약을 바꿔주었다.

>회전만 50:50인 제약을 어깨 70:팔 30으로 바꾸고

위치 제약 추가- 팔 50 

 

>제약조건을 처음세팅할때 어깨:팔 50:50으로 설정하고 

오른쪽 본을 align으로 맞춰줬을때의 계산 오차가 있었던 듯.

양쪽의 위치가 미세하게 달라졌으므로

제약조건 비율을 다시맞춰주지 않았던 게 원인 같음.

 

>무릎, 팔꿈치에도 비슷하게 적용.

각관절마다 들어간 뼈들의 제약조건 비율을 다시 맞춰주니 튐현상 해결됨.

 

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삼디 예제 작업

2022. 12. 16. 23:38 from workout

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본 본툴>미러로 대칭해서 세팅하는법 

 

3ds max _ 본 좌우대칭 복사, copy & mirror bones

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22.12.16

건강 회복하고 다시 공부진행

작업할때 필요한 스크립트를 받자

1. 바패랑 본 같이잇을때 바패만숨기는 핫키 스크립트 설치.

핫키설정에서 hide biped로 찾으면 나옴

---

숨기기: B

보이기: CTRL+B

---

로 지정

 

2. 본 하이어라키를 상위하위로 바꿔주는 핫키 지정하는 스크립트

>이건 깔아봐도 마우스에 핫키적용이 안되서 그냥 냅둠.

 

그외 작업에 피료한예제들... 찾고 깔고 에러난거 확인한다고 하루죙일 시간 씀..ㅠㅠ

맥스야!!!!!!!!!!!

 

~12.12.18

걸리는 오브젝트들 에디트메쉬에서 폴리곤 선택으로

부분 선택하고 몸만 빼고 숨겨줌

큰 부분들 다 선택하고 쉬프트+드래그하면 반대로 선택되지않은 부분들 선택됨

 

key info의

planted: B

slide:N

free: M

단축키 설정

바패 세팅 완료

align으로 세팅할때 뷰에서 회전시켜버렸을때 로컬로 다시 정렬하는 법

 

 

~22.12.19

예제가이드대로 가중치 작업 상체까지

오버랩핑으로 겹친버텍스 체크>리셋x폼>우클릭 맨끝convert to mesh>리셋된 메쉬 위에 스킨추가

레이어로 정리한 오브젝트를 한번에 잡고

스킨추가>가중치>add로 바패 넣으면 각각의 레이어에도 바패가 들어가게 된다

 

>오버랩핑 버텍스 웰드해주니까 원래있던 쉐이더?가 사라지면서

면이 초기화되는 문제가 있어서 버택스는 일단 두기로 했다.

>리셋x폼 한후 머리에 들어간 디퓨즈컬러가 사라지면서 텍스쳐도 표시되지 않는 문제..

때문에 찾아봐도 원인이뭔지 모르겠어서 그냥 두고 작업 중..ㅠㅠ

 

리깅백업해야할일이 생겨서 찾다가 알게된

스키닝한 모델링

스킨>어드밴스드 파라미터 >bone affect limit< 수치 설정해둔거꼭!꼭! 기억하고

작업한거 save>다른 모델링 스킨열고 load>뼈대나오면 >match by name<

불러올 뼈대도 이름 똑같이 매칭시켜줘야함(코스튬 작업같은거 할때 쓸듯?)

최대한 정보값 손실없이 전에 작업한스킨 영향을 불러올수 있다!

 

가중치작업할때 매트리얼에 가려 가중치 잘 안보일때

디스플레이>오브젝트 컬러로 지정하고

오브젝트 고유색을 바꾸면 

색이 플랫해져서 버텍스 영역을 확인하기 쉽다.

 

테스트용 모션 만들고 프레임별로 확인.

딱딱한 재질부터 1로만들고 펠비스부터 관절부분 버텍스 확대해가면서 부드럽게 만들기. 

내일 손가락, 디테일한 부분 마무리하고 다음실습들어가기.

 

 

 

~22.12.21

서브 본을 넣기전 손가락관절이랑 디테일 리깅 끝

특히 오브젝트색상으로 가중치확인한다고 못본 갑옷이

재질 무시하고 접히거나 씹히는 부분도 체크해줬다.

 

최상위 본을 선택하고

관련없는 버텍스 삭제>상위 관절이랑 연결된부분 제외하고 1 지정>위아래로 연결된 값 조금씩 내리기

 

오른쪽맨아래 orbit subobject로 손가락을 중심으로 회전시켜가며 넣어준다

나의경우 회전보다는 테스트애니에 넣어서

확인하는게 빨라서 손가락 굽혀준것도 키를 넣었다 

 

~22.12.22

스키닝이 반쪽만 된 전체파츠에 엑스트라 본 심기

작은 본을 여러개 복사해서 따로 움직여줄 파츠에 align

 

다리부터 붙인다치자

1. 정강이에 align

2. 무릎이 향하는방향대로 회전시켜서 맞춰줌

3. 본이 따라갈 관절(이경우 허벅지)에 드래그해서 link

 혹시모르니까 움직여주면서 잘 따라오고있는지 체크한다.

 안따라오면 귀속될 부모 본이 다른 것!

**본을 뼈대에 align할때 xyz가 월드축으로 되있으면 로컬로바꿔서 붙여주자!!

 

 

붙인 본의 모션탭>컨트롤러에서 로테이션 xyz>assign버튼>새창에서 '방향제약' 추가 ok

 

방향제약을 활성화시키면 뼈가 돌아간다. 이 방향축을 keep offset시켜서 돌려주자

 

 

 

팔꿈치의경우 웨이트가 50:50으로 되있지만

어깨갑주 같은경우 팔 돌리면 어깨보다팔에 더 귀속되야 하니까 

어깨:팔=30:70 정도 비율로 바꿔주는게 좋겠다.

(가중치를미리설정햇기때문인가 돌려주는데 큰 차이는 없는 듯..)

 

~22.12.23

관절 본 가중치의 적용, 악세사리 리깅 진행

 

관절 갑주에 심은 본 이름 바꿔서

관절 가중치에 추가

 

skin의 본 add로 추가하고 맞닿은 부분에서

꺾일때마다 영향받는 곳을 1로 지정

조금 받는 곳을 조금씩 추가하면서 갑주도 스키닝 하기.

 

~22.12.28

기타악세사리 리깅, 스키닝완료

 

*스킨 도중 바이패드 포스쳐만 수정하고 싶을 때

스킨 슬롯 끄고 포즈모드에서 바이패드 수정

수정된 포즈 저장후 포즈 나가서

다시 스킨슬롯을 키고

always deform 체크해제하고

다시 체크해서 스킨값을 이전바이패드에 맞춰서 리셋

>몸은 디폼 리셋이 바이패드에 맞게 되는데

망토프랍은 스킨을 껐을때의 위치가 바이패드보다 뒤로 되있어서

디폼하면 손가락은 수정한대로 리셋되지만 망토의 위치가 바뀌게되서 한번체크된 스킨값도 돌아오지 않는..

이유를 모르겠어서 이전백업파일에 저장해뒀던 가중치 불러와서 그걸로 마무리.

*캐릭터색과 배경색이 비슷해서 구분이잘안갈때 뷰포트색바꾸기.

+탭>configure뷰포트>environment 백그라운드 사용

단축키 8번 배경색과 앰비언트색 조정

 

 

완료된 리깅 데이터를 셋 스킨포즈로 지정해둠.

애니 돌릴때 assume 스킨포즈로 되돌릴때까지 눌러 준다

 

 

*2023에서 비주얼스타일 어피어런스 위치

 맥스 상단탭에서 렌더 셋업>렌더 롤아웃>퀵실버 선택>렌더 탭에서 비주얼스타일 찾음.

 뷰포트에서 모델링 확실하게 확인하기위해 그림자색 깊이 조절해줌.

 

....

 

기본워킹사이클 제작하기위해

바닐라워킹 프론트&사이드 영상파일로 준비해 둠.

그리드상에서 표현되는거 말고 현실 녹화본으로 나와있는 레퍼런스

(직접찍을수없어서 대신 이런거 찾는것도 일이다...)

 

 

 

Posted by 티얀 :

~22.12.02

예제들은 일단 스케치펩에서 프리소스로 다운받움..

(모델링리소스https://skfb.ly/o6OTP)

괜춘한리소스를 찾는데만 족히 하루는 걸린것같다ㅠㅠ

확장자가 달라서 파일이 잘못불러와질까봐 obj나 fbx위주로 쓸것같음

저번 리깅스키닝을 다른캐릭터에도 적용해서 스킬시트도그려보고 애니까지 넣어보려구 한다

...근데 obj,mtl둘다있지않거나 fbx로된파일은 제대로 텍스처가열리지않아서

결국직접 디퓨즈컬러로 넣어주었다(오클루전이하들은 굳이필요하지않아서 안넣음)

 

렌더링>매트리얼에디터>컴팩트 에디터 열기

>phisical matrial로 되있는걸 standard legacy로 바꿔주기

비트맵으로 들어가면 창이 바뀌는데 파라미터에서 경로 넣어주고.

디퓨즈컬러들의 네이밍정리도 해주는거 잊지말기

 

show shaded matrial in viewport된 상태로 오브젝트 선택하고 어싸인매트리얼 투 셀렉션

 

전에한 비율대로 바패 넣고 손가락세팅은 내일 이어서

 

~22.12.03

리깅이랑 스키닝 진행

그전에 손구락바패 하고 발접히는구간도 좀더굵게

 

1 하이어라키에서 최상위피봇은 빼고 스킨용오브젝트만 선택하고 유틸리티>리셋x폼

>오브젝트만 적용하면 될거같아서 일단 그렇게 해줌

2 최상위 피봇이 칼 분리해주기전 상태의 중심축이어서 

하이어라키탭에서 affect pivot only>center to pivot>snaps toggle로 눈금자에 맞춰서 옮겨주었다

 

다음 스키닝 파트

3 오브젝트 쭉 선택하고 엔벨롭에서 add.

뼈대가 엄청 많아서 하이어라키정렬말고

레이어로 정렬 해서 b로시작하는 바이패드만 쭉 선택.

스킨될 오브제를 선택하면 자동으로 셀렉트에는 본만 보여지고 add해주면된다

 

~22.12.05

 

스킨 가중치 손마디까지 적용 하고 버텍스부분까지 복사하고 튀는거 정리 쭉쭉 진행

 

바패 가중치를 복사

스킨>버텍스영역 선택(paste사용할때)>미러 파라미터>mirror paste 혹은 반대쪽색으로 옮기기

>밑에 thresh(영역) 수치봐서 버텍스 영역이 들어가도록 충분히 올리고 나서 클릭

 

 

바패 키프레임으로 팔다리 넓게 해주어서 버텍스 빠지는거랑 가중치 체크

 

바이패드는 밑에 타임라인에서 셋키로 넣어줄수없게(?) 되있어서 모션탭에서 찾아봤다

모션>키인포>셋키로 해줄수있었음

(번거롭게 바패는 바패 옵션에서 따로 키프레임 작업이라니..)

 

 

*스킨 중간에 스킨작업한건두고 바패만 수정하고싶을때

>skin에 눈 꺼주기>always deform에 체크해제>motion에서 바패수정>다시눈켜주고 디폼 체크

 

~22.12.07

상박하박 스킨작업 다 하구... 애니프레임 더 잡아서 관절움직이는거 확인하고 미러

골반보다 목 하부에서 어깨 겨드랑이 이어지는 스키닝이 젤 힘들었다.

특히 팔들었을때 늘어나는부분의 루프가 제대로 안 잡혀서(이경우 실린더가 아닌 옷 재봉라인따라 잡힌)

수정하는게 힘들었던ㅠㅠ

그거 빼고는 무난하게 완료

 

그리고 퀵버텍스셀렉트툴<이거 깔아봄

 

맥스 깔린폴더에 MacroScripts<에 스크립트 붙여넣고 시작해서

2023의 경우 유저인터페이스(X) 핫키에디터(O)

나는 루프랑 그로우를 많이쓰니까 일단 grow/shrink핫키도 설정했따.

버전달라서그런가 기존에받았던건 드래그할려니 스크립트오류가 나서 누가고친걸로 다시 받음

 

**주의: 웨이트줄때 드래그하고 실행취소(컨트롤z)하면 하나씩연산한다구 엄청오래걸리니

  답답사하지않으려면 그냥 드래그만 하자.. 근데 버릇때메 계속 누를 듯...

 

그리고 백신맞아서 하루이틀은 많이쉬어야해서 애니는 다음시간에 하는 걸로..

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Posted by 티얀 :

~22.12.1

1 간단한깃발 준비해주기

2 모델링에 본의 최종 부모가 되는 위치에 point심기

3 본을 이어줄 전체 오브젝트를 선택하고 skin 넣어주기

>만약에 이렇게스킨된 오브젝트를 수정해야할경우 개별로 선택하고 위에 모디파이어를 추가. 

4 bone에서 본 심고 본이름 차례대로 포인트에 link해주기

>link를 먼저해주고 셋스킨을 적용해야한다. 안그러면 중심이 망가져서 클남...

5 모디파이어의 skin에서 엔벨롭>bone add로 본을 오브젝트에 연결

6 본이 잘 보일수있게 박스테두리로 넣어주기

(본 우클릭>오브젝트프로퍼티>display as box)

7 포인트 쪽의 가중치를 봉에 연결하고 나머지는 깃발에 나눠서 연결

(저번의 가중치테이블, 셀렉트버텍스로)

 

셋 스킨포즈. 어슘 스킨포즈로 인간외의 본세팅 위치를 저장하고 되돌리기

 

 

기본적인 키셋팅 단축키 참고

ui상에서의 애니 재생키를 />shift space(줌 투 기즈모)로 바꿔줬다

 

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