22.11.28

블렌더로 입문한경우 단축키가 너무 달라서

진입하기 쉽지 않을거같아서 단축키를 바꾸기로햇다

 

맥스를 블렌더식으로 바꿔놓기

커스터마이즈>유저인터페이스 뷰포트회전이랑 이동을 블렌더식으로 바꿔줌

주로쓰는거

이동 W>G

스케일(smart scale) R>S

(스케일은 같은키를눌러서 변경해주는 스마트스케일로 설정해줘야한다)

회전 E>R

 

(바로 바꿔버려서 원래뭔키였는지 모르겠음ㅠㅠ)

전체선택 select all>A

선택 감추기 hide selection> alt+H

선택외 감추기 hide unselected> H

전부 보이기 unhide all> shift+H

>선택오브젝트 연결된부분을 같이 선택해주는 L도 바꿔주고싶었는데 핫키에서 못찾음..

redo(실행취소되돌리기) ctrl+Y> ctrl+shift+z

 

뷰포트에서 선이보이는 면으로 바꿔주는거지만

이걸 자동화하려면

F3번>와이어프레임-기본셰이딩 전환

F4번>기본셰이딩에서 라인 추가 및 끄기

 

뷰포트창키우기(maximaize viewport toggle)> alt+W>스페이스바

원래 lock기능인데 작업하다보면 자꾸 누르게 되서 바꾸는게 낫다구 한다.

 

뼈대 바이패드생성

시스템>스탠다드>바이패드

 

 

[3ds MAX 강좌] Biped로 뼈대 만들어 주기

Autodesk 3Ds MAX 2012 Biped로 뼈대 만들어 주기 모델링과 채색을 마친 오브젝트를 불러온다. 창 전...

blog.naver.com

 

바이패드 캐릭터에 위치잡고 셋팅하는 방법

1. 애니메이션 작업할 캐릭터를 그리드의 정 가운데에 오게 위치시킨다. 2. select and uniform scale에서 우클릭을 하면 scale transform type-in이 나오는데 거기에 나온 숫자가 모두 100 이어야 한다. 100이 아

3dmaker.tistory.com

 

 

 

 

전에 받아놓은 모델링에 바패중심축 맞춰봄

 

 

 

 

~22.11.30

예제에 바패 올려놓긴했는데 뭔가 놓친게 있을것같아서

강의자료 다시보고 바패위치를 다시 손본후에 이어서 공부하기로함

 

첫번째로 강의참고하면서 인체비율과 회전축의 위치를 익혀봤다

팔다리를 들었을때의 위치는 어떤지 상박을 틀었을때 스파인중심을 어케 이동하는지 등등...

 

그다음 뼈의 회전축의 위치를 다시 손 보면서 바이패드실루엣까지 바꿔주면서 복습

빗장뼈?가 있는 어깨 안쪽에서 중심까지이어지는 축 위치는 조금 애매..더 위에 있어야할거 같은데

팔 중심에 있어야한다고 해서 맞췄더니 엄청 안쪽까지 들어가있음

 

팔,손가락 바패를 보기쉽게 납작하게 눌러주고 카피포스쳐로 반대쪽에도 복사해줬다

 

 

 

인체 바이패드는 비율 심기까지 완료하고

리깅으로 들어가려면 기본 리깅부터 배워야겠다는 생각을 함.

강의참고하면서 도형 오브젝트로 예제를 만들어 봄.

 

모디파이어셋-스킨으로 버튼 추가하고 셋 추가

모디파이어에 버튼이 없으면 맨오른쪽>show button으로 버튼 보이게 해줌

 

 

스킨 탭에서 엔벨롭>add>본을 선택해서 오브젝트안에 본을 연결시켜 준다.

 

 

 

 

웨이트툴은 계산버그가 잦아서 웨이트툴 보다는 웨이트테이블에 익숙해지는것이 좋다.

가중치를 설정할 때 꼭 웨이트툴이든,테이블이든 버텍스를 선택해야 하는데

엔벨롭>parameters>select에서 버텍스 선택

ring, loop등으로 정확하게 맞춤 선택해주면 된다.

 

선택한 버텍스만 수치를 보여주고 그중 영향받는본을 보여주게 한 뒤 수치를 조절

반대로 수치가 없는본들을 영향받게 하고싶을때는 그걸 끄고 선택한 버텍스의 수치를 0에서 드래그해 올려준다

 

>이상태에서 스킨이꼬엿다거나해서 오브젝트를 두고 스킨'만' 없애려면

모디파이어 밑에 휴지통을 쓰자

딜리트하면 오브젝트 자체가 날라간다

 

 

>오브젝트에 선이 너무 없어서 작업해준 스킨은 두고 오브젝트만 수정하고싶을때

스킨을 안깨고 그냥 밑에 모디파이어를 넣어서 수정해주고
요때 옆에 삼각형표시가 수정된부분이 적용이 안되어서 뜨는거라구 함

엣지를 수정했으면 엣지를 다시 눌러서 삼각형을 없애고 되돌아가줘야 적용된다.

 

 

 

원통으로 기초리깅, 셋키를 사용한 퍼포먼스 완료

 

 

Posted by 티얀 :

섹션5 캐릭터 표정 제작1

2022. 11. 15. 02:22 from workout

~22.11.14

그리즈펜슬 페이스리깅에 필요한캐릭터 시트 드로잉

오너캐를변형시켜줬는데 기존에있던 디자인이 아니라서 하루정도 걸렸다

 

~22.11.17

 

미러모디파이어로 대칭으로 그려지는부분에다 스케치 위치 맞춰준다음에 드로잉한다

 

그리즈펜슬끼리 겹쳐지는 부위는 오브젝트에서 살짝씩 앞뒤로 거리감 옮겨주기

뷰포트상에서 위치/회전/크기 바꿔준건 ctrl+A 로 변형한거 꼭꼭어플라이 해주기

 

코는 예제랑 다르게 생겨서 나름대로 튀어나올수있게 x축회전시켰다

기울였을때마다 약간씩 원근감이 생기게만들어주는것이 포인트

 

~22.11.18

얼굴의 버텍스그룹들 묶고 아마추어 모디파이어로 연결해서 리깅 진행

모디파이어넣을때 오브젝트모드에서 진행(저 버텍스그룹은 지정해야되는건줄 알았는데 없어도 되었다)

 

*버텍스그룹의 경우

같은 오브젝트 레이어에서 일부만 선택해서 어싸인해도 되지만

별도의 레이어로 빼둔 뒤

a로 전체선택해서 버텍스그룹에 추가해두는 게 깔끔하고 뒷탈이 없다!!

(*눈 하이라이트를 위아래 버텍스그룹으로 나누고 모디파이어에서 해주려고 했는데 계속 따로따로되지 않아서 답답했기에...)

 

 

눈썹 레티스, 얼굴 레티스 추가

턱 부위 레티스로 부드럽게움직여야하는 부분들 영향점 할당해주기

오브젝트모드에서 그리즈펜슬 들어가서 아마추어/레티스로 리깅

 

 

~22.11.20

뼈대그룹 상위로 부모지정

리깅, 알아보기쉽게 아마추어를 본쉐이프로 바꿔주는작업

뼈대를 알기쉽게 쉐이프로 만들어서 셰이프 변형하고 정리하기
본프로퍼티에서 셰이프를 불러왔을때 모양이 심하게다르다면, 중간에 변형값이 적용되지 않았으니 본떠준 오브젝트를 ctrl a로 어플라이하고 본프로퍼티로 돌아가자

어플라이기능이 모션세팅에도 필수로들어가서 주의해줘야할듯

 

~22.11.22

액션에디터 공부

머리띠에도 레이어나눠서 아마추어적용

머리띠버텍스그룹에붙어잇던 head도삭제해서 머리랑별도의그룹으로 깔끔하게 정리해줌

한쪽방향으로 턴하는얼굴 만들어줌

 

~22.11.24

오른쪽 위 아래 돌리는애니하고 컨트롤러 셰이프도 만들어줌

입모양 애니메이션, 입 따라 턱 움직이는것도 작업해줌

립싱크에 들어갈 입모양 오브젝트펜슬로 도프시트에서 1프레임씩 작업

하고 각각프레임별로 전체선택후 버텍스 그룹(mouth로되있는거) 하나에 몽땅 어싸인

Posted by 티얀 :

~22.11.07

메트리얼이나 아웃라인에드온의 말고

렌더링에 들어가는 프리스타일 라인 기능 사용해보기.

(더 깔끔하고 다른스타일로 넣어줄수있어서 필요할 듯.)

 

실루엣은 외곽선만 생기고, 엣지마크는 엣지중에 마킹된 부분만 렌더링

*일반 렌더할때 뷰 탭에서 z축(뎁스) 체크해서 렌더링에 선겹침 일어나지않게.

 

*렌더할때

프리스타일 스트로크>스케치스타일

라인스타일 모디파이어>노이즈(최대한 넓은영역에 파동은 좁게 해서 미세한 차이)

좀 직접그은것처럼 굵기가 랜덤으로 나올수있게 수치 바꿈.

 

 

 

 

* 프리스타일라인 색 변경(베이스컬러X, 렌더링에서 바로바로 변경해주기위해 사용)

>컴포지팅탭>노드로 오브젝트마다 약간씩 따로노는색감을 세츄레이션으로 눌러주고 mix 멀티플라이로 색감 바꿔줌.

>뭔 탭에서 프리스타일 어쩌구 체크>

렌더 레이어 노드에 프리스타일 항목 추가> Mix노드 추가해서 displace에 연결

 

ㅎ........

컴포지팅 탭에서하는 작업들이 제일 어렵다ㅠㅠ 기능이 너무 많고...복잡함...

렌더링만 뽝 하고 끝인줄 알았는데 뭐가 너무 많음ㅇ<-<...일단 배우는대로 집어넣고 있는데

너무 욕심부리지말고 천천히 가자 밀어붙이다가 다 까묵으면 도로묵임

 

 

 

~22.11.09

콜렉션 레이어설정 및, 노드로 나타나는 그리즈펜슬과 프리스타일라인 컴포지팅하기.

프리스타일라인을 합치되 서로 겹치지않게 렌더링 해주게 설정하는 것 배움. 

 

 

1. 반드시 콜렉션으로 묶어서 선 레이어와 모델링레이어를 분할해준다.

뷰레이어에 두개를 따로 보여주게 설정

 

 

2. 컴포지팅으로 레이어 두개를 노드로 연결

렌더레이어 복제>아까구별해준 레이어로 선택>z콤바인연결>이미지와 뎁스를 연결해주고 렌더해주면된다.

*만약 그리즈펜슬에도 모델링처럼 색감같은거 똑같이 적용하고 거리 섞어주려면

알파오버 노드까지 image로 이어진 노드들 복사해서 z컴바인 노드 image에 통째로연결해주면 될듯.

 

>이렇게 해주면 뎁스차이때문에 프리스타일라인이랑 그리즈펜슬이 모델링안쪽에서 뒤섞이는 문제가 해결된다고 한다.

 

 

3. 렌더링할때 모델링에 그려준 펜슬만 선이 숨게되는 이슈 해결하기

숨는 펜슬만 콜렉션으로 만들어서 체크해줄수있게 한 후. 모델링이 있는 뷰레이어로 바꿔 체크해줘야한다
다시 렌더링하면 선이 보이게 된다.

컴포짓하면 주먹구구식으로렌더링해서그런지 합칠때 겹치는부분은 계산못하는것같다

미묘하게 거리차이나는 부분은 대충계산하는걸지도??

아무튼 모델링에붙여준선은 모델링이랑 묶어서 돌려야할듯

 

 

~22.11.12

컴포지팅한거 최종 색감체크하고 출력아웃풋 설정

 

에펙대신 부족한색감은

렌더프로퍼티>bloom의 깊이(threshold만 조절해도 될듯) 너비 주변부 빛번짐효과

매트리얼번경이 안되는 펜슬의경우 모디파이어>휴세츄레이션

전체엠비언트색감의 경우

아웃풋>컬러매니지먼트로 컨트레스트(대비), RGB조절 해주었따

그냥배경색은 월드프로퍼티

 

뷰레이어분리한거..있던거두고 합친채로보는방법은 없어서 걍 다같이잇는레이어를 새로만들어줌

합친레이어로 애니미리보기하면서 펜슬 빌드적용해준타이밍에 배경 밤으로 바뀌는부분도 추가해주었따.

 

 

 

~22.11.13

렌더링 출력까지 완성! 끗!

 

 

*12일에 뽑은렌더링에서 후반부에 달의 프레임자체가 싹둑잘려서 없어진거;;;;

 모디파이어의 build문제인가 하고 타임라인으로 돌려봤지만 이상없음.

*달레이어에 렌더설정의 컴바인z축도 설정해봤고, 모디파이어도 수정하고 컴포지션 확인해봤지만

 미리보기에서 빠진 곳은 없었다... 

 

*원인이 뭔지 모르겠음ㅠㅠ

 별하고 같은펜슬로그려주었기에 그리즈펜슬 뷰에 넣었는데

 렌더이미지로 프레임하나하나 체크해보다가

 꽃은 같은build모디파이어인데도 정상이길래 혹시?하는 생각으로

 그리즈펜슬 뷰에서 꽃이있던 모델링 뷰로 합쳐주었더니

 제대로 나왔다! (왜일까...............

 이거때문에 출력파트만 하루걸린게 억울ㅠㅠ

 

오브젝트가 타임라인에 다 있는지 확인하려면 렌더이미지로 미리 보고 타임라인체크.

이미지로체크하기 어려우면 렌더애니 한번돌리고 뷰애니메이션으로 미리보기하면서 체크해봐야 좋다

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Posted by 티얀 :

섹션4 대관람차만들기3

2022. 10. 31. 02:46 from workout

~22.10.30

배경이될 나무 만들기!!

 

Z축 고정하고 xy로만 너비 변경해서

아래로 넓게퍼지는 소나무 만들기.

 

*프로포셔널에디트로 너비변경할때

 선택한부분위주로 비율 바꿀려면 connected only(버텍스로이어진부분까지만 영향) 체크하고

 나무전체에 비율 바꿔줄때는 체크해제. 

*안쪽 엣지하나 잡고 오브젝트데이터설정>노말>오토스무스에 체크하고 60정도

  >윗부분이 부드러워진다

*바깥쪽 엣지 세로로 전체 잡고 엣지크리즈(쉬프트E) 

*원하는 엣지를 잡고 우클>mark sharp 하면 면이좀더 각이 잡힌다

*나무윗부분을 복제해서 끝에 버텍스를 줄여주고 m>by distance 해서 가까운거리 버텍스 전부 합침

 

나무복제할때 쉬프트D가 오브젝트는 복사안해주고

마지막실행명령인 거리만 복제해주는문제때문에 킹받아서(누가R만누르면 복제된댔어!!!ㅠ)

그냥 오토액션 애드온으로 해결햇다....ㄱㅡ(완전편함!!)  

한시간동안 저걸로 낑낑댄게 무색하게 한번에 싸악 내려줬음..ㅠㅠ

 

 

나무 전체 색상하고 그라디언트 동시에 적용

 

기존에 잇던 툰쉐이더노드를 복사해서 새로 이름짓고

뭔지몰라도 일단 하라는대로 연결해보기. 대충이해할것도같고...

*텍스쳐랑 디퓨즈값이 정확히 뭘 정의하는진 모르겠는데

일단 각각 다른목적으로 쓸 컬러램프 색상 두개를 혼합해서 섞어준다로 이해함.

>쿨디네이트에 매핑을 하는데

  z축으로 검정색그라데이션을 넣고 이걸 다른 색과 혼합해주겠다는 실행명령

>밑에는 디퓨즈컬러를

  그라디언트 컬러램프랑

  디폴트 색상 컬러램프를 혼합 노드에 연결

 

아웃라인에 색 넣기

컬러램프의 색상정의된 Hex에서 색상번호를 메트리얼 노드의 rgb영역에 붙여넣기

 

바닥면 넓게하고 나무 겹겹이꽂아주기.

너비는 나무기둥 바닥을 기준으로 오리진/3d커서를 놓고 z 혹은 쉬프트z로 스케일 조절해줬따

 

~22.11.3

그리즈펜슬 드로잉 즁

 

집여러개에 펜슬 복제시켜서

ctrl+p 페어런팅

alt+p 페어런팅 해제

 

>프론트/사이드 그리드상에서 그려줄때 자동스냅핑때문에? 자꾸 떠서

면보다살짝 안쪽에 선을 긋고 edit모드에서 이동시켜주는게 좋다.

정확하게 그리려다가 병걸림

리본펜슬도 미러 적용

 

 

~22.11.04

그리즈펜슬꾸며주기 두가지펜슬 섞어서 드로잉

나무 색들 랜덤으로 두개씩 바리에이션해주고 부쉬랑 꽃들 추가

 

예제에 꽃만있으니까 바닥이 비어보여서 즉흥적으로 채워줬다. 복습하는 느낌으로 드로잉 연습.

 

~22.11.05

오브젝트/배경 애니메이트, 카메라 세팅 배치

 

출력 전 카메라 세팅 및 기본적인 연출. 노이즈랑 빌드 모디파이어 활용.
Posted by 티얀 :

섹션4 대관람차만들기2

2022. 10. 26. 18:09 from workout

~22.10.26

베이스모델링(힘들엇......ㅠㅠㅠ)

기존에 스케치용으로 만들엇던건 꺼주고 새로.

 

돌리는뼈대 기둥 같은건 

array모디파이어>오프셋은 꺼주고 empty:plain axes생성>오브젝트 오프셋에서 중심축 empty로설정

 

*간격 빠르게 맞추기

  모디파이어로 수 지정해서 피봇중심에 3d커서를 맞추고 A(전체선택)>R에서 360/갯수 

  쉬프트 D로 나머지도 360/갯수 입력 (연산만 입력하면 자동으로 값 계산해줌 <--이거 엄청 편리!

 

*기둥을 같은위치에서 또 뽑을때

E로 뽑아서 선택되잇는 그오브젝트에 커서 대고 L(부분선택)

>그자리에서 바로 낱개의 기둥을 추가하고 변경해야할때 빠르게 쓴다

 

*각도 대칭인 기둥 길이만 바꿔줄 때

G(이동)+G(위치는고정하고 잡아준것만 이동)

 

아직 그룹관리 익숙하지않아서 empty피봇을 쓰는 어레이의 경우 실수가 잦다;ㅅ;

 

*미러 모디파이어에서 clipping에 꼭 체크하고 이동한다

 

회전축 문제 해결법>

*empty회전축이나 아무튼 0.0에 있던 중심축이 뒤틀렸을땐

 오브젝트 사이드뷰에서 틀어진 오브젝트를 G/R/S스냅(쉬프트)으로 미세하게 맞추고

 empty에 커서투 셀렉트(쉬프트S), 오브젝트에 오리진 투 커서(우클)

 

*오리진을 0.0커서로 옮겼는데도 애매하게 안붙을땐 오리진을 중심으로

 전체를 그리드에 최대한 붙인 후 쉬프트S 셀렉트투 그리드(스냅처럼 딱붙이는거)

 

----

 

베이스에 디테일을 붙여보자

 

지붕같은부분 두께 일정한간격으로 주기

E에서 우클>익스트루드 along nomals(향한 방향을따라 일정하게 튀어나오는것같음)

옵셋도 켜주면 두께 똑같이 적용됨

>구조물 다만들었으면 ctrl+a 스케일로 오브젝트의 기본값을 1로 리셋해주자.

  변형을 마친 구조물은 다른구조물에 세팅할때 1값으로 세팅해야 계산이 쉬워서 그런듯?

 

이거하면서 알게된게... 모델링할때 오리진이랑 3d커서가 정말 중요하구나...

모델링이 훼까닥 변하는 것의 대부분은 오리진이나 3d커서가 잘못된곳에 있어서란걸 체득했음.

이거 때문에 수정하는거너무 힘들었던..ㅠㅠㅠ 커서랑 오리진을 제어하는법을 익히니까 훨 쉬워졌음.

 

 

 

연결부위에 집들 매달려서 돌아가게 만들기

*P(페어런트) 할때 자식-부모 순으로 선택하고

트랜스폼유지한채 병합하면 자식이 부모따라서 같이 돌아간다

 

*매트리얼 한번에 여러개 효과넣기

여러개 선택하고 마지막에 효과넣은오브젝트 클릭-옆에 편집기에서 화살표-copy to selected

 

 

 

>변형을 마친 전체 구조물들은 다시 ctrl+a 스케일, 기본값을 1로 리셋

 

레이어 그룹 정리해주고 이상하게돌아가는 그룹은 separate/unlink하고 페어런츠,

또는 미러되있으면 미러 대상이 잘못되있는지 확인하고 고쳐주었다. 

 

~22.10.27

 

*uv스페어의 모디파이어>어레이>핏타입: 핏 커브>대상설정>커브>커브대상 설정하고 비즈 둘러주기

커브하고 가이드 선의 스케일을 1로 리셋해주기 

제일안쪽에 추가하려고 스케일 줄여줬는데 모양이 달라져서 갯수 맞추고 모양도 맞춘다고은근히 오래걸렸다;

리본 만들어주기>이거 제일 오래걸림..셰입 예쁘게 떨어지도록하는게 어려워서 영상만큼 빨리 못따라오구 계속 만짐..

  (((그림그리면 뚝딱인데...억울)))

 

~22.10.28

*에디트모드에서 선택한것만 변형시키고 싶을 때

프로포셔널>connecter only에 체크

*프로포셔널 에디팅에서 샤프 선택하고 

 리본 끝부분(뾰족하게만들고 싶은부분) 크기를 자연스럽게늘려준다.

 

리본 두께 디테일 설정

*오브젝트모드에서 우클 쉐이드스무스>모디파이어에서 솔리디파이>두께조절>트랜스폼에서 face orientation

  모디파이어에서 모니터링 해제(뒤집힌거 확인)

  >에디트에서 전체선택>메쉬의 노말즈>바깥면 재계산(recalculate outside)

*오브젝트모드> 모디파이어의 섭디비전 서페이스 추가>가장자리면 선택

 shift E(크리즈:영역을 동결시키는건가봄) 하고 1로 설정>각을 날카롭게하고싶은 부분에 엣지를 가깝게 추가

 

노드 설정하기(컬러설정에 매우 중요!!)

**라이트 /쉐이더 기본 설정

라이트는 sun으로 대충 밝기와 각도 지정

새 매트리얼 지정해주고

기본 principledBSDF 삭제>diffuse BSDF(불을보는노드)추가>

쉐이더투RGB추가>매트리얼아웃풋에 서페이스 연결>컬러램프(컬러) 추가>쉐이더투RGB와 매트리얼 아웃풋에 연결>

옵션 linear에서 constant로 

>>

이걸 전부다에 적용시키려면 

A하고 매트리얼탭의 드롭다운에서 copy metrial to selected

쉐이더타입 설정해서 투톤 하이라이트와 쉐도우 비율 조절

기본으로 쓸 쉐이더타입은 중요하니까 설정 다 해주고 방패눌러서 데이터블록을 저장

마지막으로 조명의 각도와 광량(라이트 탭에서) 설정.

 

*노드로 전체색결정하고 부분색은 면선택후 매트리얼탭에서 따로 지정.

**노드쉐이더랑 매트리얼로 색넣은거 여러개에 똑같이 적용

다중선택후 마지막에 색넣은 거 선택>ctrl l>link object data 

 

진주구슬 쉐이더 만들기

새 메트리얼 이름 지정, BSDF삭제

텍스쳐 쿨디네이트-매핑-노이즈 택스쳐-아웃풋에 연결

컬러램프(컬러)-노이즈텍스쳐,아웃풋 사이에 연결

에미션-컬러램프,아웃풋 사이에 연결

믹스 쉐이더- 에미션, 아웃풋 사이에 연결

디퓨즈BSDF-컬러램프, 믹스 쉐이더 사이에 연결

 

집 창문

principledBSDF를 삭제

에미션-아웃풋에 연결해서

밖에서 밝게빛나는것처럼 보이게 만들어주기

 

 

집 지붕에 반복적인무늬 추가하기

탭에서 지붕에 있던 매트리얼과 별도의 매트리얼을 복제해서 생성

단축키
노드연결 끊기- 컨트롤 오른쪽클릭
노드 2개 묶기- 쉬프트 우클릭 드래그
그룹화해서 분리-컨트롤J하고 우클릭으로 이름 바꿔주기(아웃풋 제외한 노드들 묶을때 사용)

--

0. 아웃풋제외한 나머지 노드들 그룹화해서 분리시켜준다

--

 

1. 매스까지 연결해주기

택스쳐쿨디네이트(오브젝트)-매핑(벡터)-(벡터)웨이브 텍스쳐(X/Y)(컬러)-(값)매스(math)(값)-(서페이스)아웃풋
                                                매핑(벡터)  -  saparate XYZ(X혹은Y)  -  (threshold)매스(math)(값)

 

>웨이브에서 스케일 조절(약 0.1쯤)

>웨이브에서 X로 되있다면 saparateXYZ에서 Y로 연결해줌

>매스에서 less than 선택

 

---

 

2. 벡터매스로 무늬 만들어주기

택스쳐쿨디네이트(오브젝트)-매핑(벡터)-벡터매스-벡터매스-매핑-웨이브 텍스쳐(X/Y)(컬러)-(값)매스(lessthan)(값)-(서페이스)아웃풋
                                                                  매핑  -  saparate XYZ(X/Y)  -  (threshold)매스((lessthan)(값)

 

>벡터매스에서 scale 선택하고 크기 조절

>벡터매스-벡터매스 추가하고 fraction선택

>벡터매스-벡터매스 옆에 매핑 복제(쉬프트D) 추가하고

  로테이션(X/Y값 반대면 반대로 적용)

  X-90

  Y-180

  Z-180

  로케이션(X/Y값 반대면 반대로 적용)

  X-약2.5

  Y-X값에 따라 적절히 조절

 

--

 

3. 색 반전

                                      매핑-(벡터)웨이브 텍스쳐(컬러)-(값)매스(greaterthan)(값)-(값)매스(multiply)(값)
                                                         
- saparate XYZ   -   (threshold)
택스쳐쿨디네이트(오브젝트)-매핑(벡터)-벡터매스-벡터매스                       -                         (서페이스)아웃풋
                                              매핑 - 웨이브 텍스쳐(컬러) - (값)매스((lessthan)(값)

                                                         -   saparate XYZ    -   (threshold)

>매핑-웨이브 텍스쳐-매스 부분을 복사하고 매스 옆에 매스복제하고 multiply로 변경

>연결한 (값)매스(값) 부분을 전부 매스(multiply)에 연결하고 아웃풋에 연결

> 색을 반전해주려는 쪽 매스(lessthan)노드를 매스(greaterthan)으로 바꿔주기

> 매핑Y값을 적당히 조절해 기와 무늬를 맞춰준다.

 

툰쉐이더 노드에 지붕색을 바꿔주고 싶다면?

(color1,2)mixRGB(color)를 불러와서 아웃풋(서페이스)사이에 연결

0번의 툰쉐이더를 끌어와서

컬러램프(color)-(color1)mixRGB(color)-아웃풋(서페이스)로 연결해주면 된다

>색의 강도를 조절해줄수있다

 

배울땐 잘따라왔지만 정리하면서 복습하는게너무 힘들ㅇ엇는데 결과물은 꽤잘뽑혀서 기분조음... 힘내자.ㅠㅠㅠ

Posted by 티얀 :

섹션4 대관람차만들기

2022. 10. 26. 04:58 from workout

~22.10.25

 처음에 드로우모드에서 쉬프트로 원따려니 정원만 그려지고 위치는 못맞추길래

3d커서에 스냅해보려고 해도 원을 정확하게그리는게 잘 안되서 한번 실패하고 다시 만들었다.

 

 

3d커서에 중심점이 맞아야 다른선들도 맞추는데 잘 안됐음ㅠㅠ...

그래서 circle 세워서 그거 대고 그림.ㅋㅋㅋ

다른방법이 잇을거같은데 강의엔 없었고 걍 나름대로 차선책...

 

1. 에디트모드에서 선과 선의 간격을 조절해줄때>트랜스폼 기즈모

2. 도형같은걸 편집할때>선 우클릭-섭디바이드

    여러번 해서 버텍스 갯수를 늘려준다

     4번에서 버텍스 지우기 편해짐

3. 원을 중심으로 반복회전할때>

    피봇포인트를 키보드 (.)키로 3d커서 중심으로 바꿔준다(탭에도 있긴있음!)

 

4. 선들 복잡하게겹쳐잇을때>

   에디트모드-3번째옵션 켜주고 겹친부분 버텍스 x로 지워주기

   (애매하게 겹쳐있을때나 안잡힐때는 답답해서 걍 버텍스로 일일이 지워줬다)

 

5. 레이어를 잘못 선택해서 그렸을 때(포샵에서 레이어실수햇을때처럼) 이동하기>

   실수한 레이어및 해당부분에 활성화된 매트리얼 빼고 다 잠궈줌>에디트모드의 스트로크(위에 탭)>무브 투 레이어

   (단 선택 영역에 들어가는 색상들 레이어구분을 잘해주어야함!)

 

6. 매트리얼 막힌 영역 칠할때 칠하고싶지 않은부분 투명화>

    레이어생성하고>홀드아웃에 체크>채우고 덮고 채우고...

    만약 그림을 수정하면서 중간에 fill로 채웠는데 애매하게 남으면

    홀드아웃된 메트리얼레이어에서 stroke도 체크하고 남는공간 채워주기.

    **홀드아웃 기능은 꼭! 렌더링할때를 생각해서 가려질부분과 나와야될 부분의 레이어 순서를 확인해주자.

 

7. 매트리얼컬러링버택스 컬러링 

    매트리얼>컬러를 쉽게 편집할수있지만 컬러를 추가할때마다 새 매트리얼이 필요

    버텍스>컬러편집이 안되지만 그때그때 직관적으로 그려낼수있음.

 

8. 뷰포트에서 render모드로 바꿔서 색상 확인하기.

    >레이어 탭에서 use light 꼭 꺼주고, 원래색상으로 나오게 해서 확인하면서 칠하자.

 

9. shift+d+r 로 계속회전시켜주면서 도형 추가하기.

    >쉬프트에 r을 계속누르면 복제가 되야하는데 안되고 위치만 이동되는 건 왜인지 모르겠음ㅠㅠ

 

+여기에 선굵기가 마음에안들어서 선 매트리얼 탭에서 stroke-thickness 값을 조절해줬다

   하나하나 조절안되고 선레이어 하나를 잡아도 전체 굵기만 조절되는것같음... 따로해주려면 모디파이어를 써야할찌;

다른건문제없었는데 뷰포트쉐이딩 렌더에서 계속 선색이 다르게 나옴.. 솔리드에선 같은색으로 나오는데

>다른건문제없었는데 뷰포트쉐이딩 렌더에서 계속 선색이 다르게 나옴.. 솔리드에선 같은색으로 나오는데

 

어쨌건 앞모양끝~!

 

Posted by 티얀 :