삼디 예제 작업

2022. 12. 16. 23:38 from workout

(+)뤼깅에 도움되는 상식

본 본툴>미러로 대칭해서 세팅하는법 

 

3ds max _ 본 좌우대칭 복사, copy & mirror bones

1. 문제 현상 캐릭터 리깅을 하다 보면 옷자락이나, 겨드랑이 본처럼 z 축 기준으로 좌우대칭이 되도록 만들어줘야 하는 경우가 생긴다. 단순히 copy를 해서 좌우대칭을 맞춘다면,좌우대칭을 맞춰

be-a-game-animator.tistory.com

 

 

 스킨세팅할때 리셋/영향받는영역/엔벨롭끄기/스킨미러 강도조절/부모본reorient 세팅하는법

 

 

3dsMax 애니메이션 작업 Skin Tip #1

스킨 작업전에 Reset XForm 적용하기 캐릭터 스키닝 작업전에 우선 할일은 Reset XForm 입니다. 모든 오브젝트를 선택하고 맥스 화면 우측의 Utilities 탭에서 Reset XForm 을 누른 후 Reset Selected 를 클릭 합

reim.co.kr

22.12.16

건강 회복하고 다시 공부진행

작업할때 필요한 스크립트를 받자

1. 바패랑 본 같이잇을때 바패만숨기는 핫키 스크립트 설치.

핫키설정에서 hide biped로 찾으면 나옴

---

숨기기: B

보이기: CTRL+B

---

로 지정

 

2. 본 하이어라키를 상위하위로 바꿔주는 핫키 지정하는 스크립트

>이건 깔아봐도 마우스에 핫키적용이 안되서 그냥 냅둠.

 

그외 작업에 피료한예제들... 찾고 깔고 에러난거 확인한다고 하루죙일 시간 씀..ㅠㅠ

맥스야!!!!!!!!!!!

 

~12.12.18

걸리는 오브젝트들 에디트메쉬에서 폴리곤 선택으로

부분 선택하고 몸만 빼고 숨겨줌

큰 부분들 다 선택하고 쉬프트+드래그하면 반대로 선택되지않은 부분들 선택됨

 

key info의

planted: B

slide:N

free: M

단축키 설정

바패 세팅 완료

align으로 세팅할때 뷰에서 회전시켜버렸을때 로컬로 다시 정렬하는 법

 

 

~22.12.19

예제가이드대로 가중치 작업 상체까지

오버랩핑으로 겹친버텍스 체크>리셋x폼>우클릭 맨끝convert to mesh>리셋된 메쉬 위에 스킨추가

레이어로 정리한 오브젝트를 한번에 잡고

스킨추가>가중치>add로 바패 넣으면 각각의 레이어에도 바패가 들어가게 된다

 

>오버랩핑 버텍스 웰드해주니까 원래있던 쉐이더?가 사라지면서

면이 초기화되는 문제가 있어서 버택스는 일단 두기로 했다.

>리셋x폼 한후 머리에 들어간 디퓨즈컬러가 사라지면서 텍스쳐도 표시되지 않는 문제..

때문에 찾아봐도 원인이뭔지 모르겠어서 그냥 두고 작업 중..ㅠㅠ

 

리깅백업해야할일이 생겨서 찾다가 알게된

스키닝한 모델링

스킨>어드밴스드 파라미터 >bone affect limit< 수치 설정해둔거꼭!꼭! 기억하고

작업한거 save>다른 모델링 스킨열고 load>뼈대나오면 >match by name<

불러올 뼈대도 이름 똑같이 매칭시켜줘야함(코스튬 작업같은거 할때 쓸듯?)

최대한 정보값 손실없이 전에 작업한스킨 영향을 불러올수 있다!

 

가중치작업할때 매트리얼에 가려 가중치 잘 안보일때

디스플레이>오브젝트 컬러로 지정하고

오브젝트 고유색을 바꾸면 

색이 플랫해져서 버텍스 영역을 확인하기 쉽다.

 

테스트용 모션 만들고 프레임별로 확인.

딱딱한 재질부터 1로만들고 펠비스부터 관절부분 버텍스 확대해가면서 부드럽게 만들기. 

내일 손가락, 디테일한 부분 마무리하고 다음실습들어가기.

 

 

 

~22.12.21

서브 본을 넣기전 손가락관절이랑 디테일 리깅 끝

특히 오브젝트색상으로 가중치확인한다고 못본 갑옷이

재질 무시하고 접히거나 씹히는 부분도 체크해줬다.

 

최상위 본을 선택하고

관련없는 버텍스 삭제>상위 관절이랑 연결된부분 제외하고 1 지정>위아래로 연결된 값 조금씩 내리기

 

오른쪽맨아래 orbit subobject로 손가락을 중심으로 회전시켜가며 넣어준다

나의경우 회전보다는 테스트애니에 넣어서

확인하는게 빨라서 손가락 굽혀준것도 키를 넣었다 

 

~22.12.22

스키닝이 반쪽만 된 전체파츠에 엑스트라 본 심기

작은 본을 여러개 복사해서 따로 움직여줄 파츠에 align

 

다리부터 붙인다치자

1. 정강이에 align

2. 무릎이 향하는방향대로 회전시켜서 맞춰줌

3. 본이 따라갈 관절(이경우 허벅지)에 드래그해서 link

 혹시모르니까 움직여주면서 잘 따라오고있는지 체크한다.

 안따라오면 귀속될 부모 본이 다른 것!

**본을 뼈대에 align할때 xyz가 월드축으로 되있으면 로컬로바꿔서 붙여주자!!

 

 

붙인 본의 모션탭>컨트롤러에서 로테이션 xyz>assign버튼>새창에서 '방향제약' 추가 ok

 

방향제약을 활성화시키면 뼈가 돌아간다. 이 방향축을 keep offset시켜서 돌려주자

 

 

 

팔꿈치의경우 웨이트가 50:50으로 되있지만

어깨갑주 같은경우 팔 돌리면 어깨보다팔에 더 귀속되야 하니까 

어깨:팔=30:70 정도 비율로 바꿔주는게 좋겠다.

(가중치를미리설정햇기때문인가 돌려주는데 큰 차이는 없는 듯..)

 

~22.12.23

관절 본 가중치의 적용, 악세사리 리깅 진행

 

관절 갑주에 심은 본 이름 바꿔서

관절 가중치에 추가

 

skin의 본 add로 추가하고 맞닿은 부분에서

꺾일때마다 영향받는 곳을 1로 지정

조금 받는 곳을 조금씩 추가하면서 갑주도 스키닝 하기.

 

~22.12.28

기타악세사리 리깅, 스키닝완료

 

*스킨 도중 바이패드 포스쳐만 수정하고 싶을 때

스킨 슬롯 끄고 포즈모드에서 바이패드 수정

수정된 포즈 저장후 포즈 나가서

다시 스킨슬롯을 키고

always deform 체크해제하고

다시 체크해서 스킨값을 이전바이패드에 맞춰서 리셋

>몸은 디폼 리셋이 바이패드에 맞게 되는데

망토프랍은 스킨을 껐을때의 위치가 바이패드보다 뒤로 되있어서

디폼하면 손가락은 수정한대로 리셋되지만 망토의 위치가 바뀌게되서 한번체크된 스킨값도 돌아오지 않는..

이유를 모르겠어서 이전백업파일에 저장해뒀던 가중치 불러와서 그걸로 마무리.

*캐릭터색과 배경색이 비슷해서 구분이잘안갈때 뷰포트색바꾸기.

+탭>configure뷰포트>environment 백그라운드 사용

단축키 8번 배경색과 앰비언트색 조정

 

 

완료된 리깅 데이터를 셋 스킨포즈로 지정해둠.

애니 돌릴때 assume 스킨포즈로 되돌릴때까지 눌러 준다

 

 

*2023에서 비주얼스타일 어피어런스 위치

 맥스 상단탭에서 렌더 셋업>렌더 롤아웃>퀵실버 선택>렌더 탭에서 비주얼스타일 찾음.

 뷰포트에서 모델링 확실하게 확인하기위해 그림자색 깊이 조절해줌.

 

....

 

기본워킹사이클 제작하기위해

바닐라워킹 프론트&사이드 영상파일로 준비해 둠.

그리드상에서 표현되는거 말고 현실 녹화본으로 나와있는 레퍼런스

(직접찍을수없어서 대신 이런거 찾는것도 일이다...)

 

 

 

Posted by 티얀 :