키리코 도트

2023. 4. 22. 13:36 from fanart

 

아마 4.8~4.17 작업기간

도트툴 구매한김에 팬아트루 예제작만들어봄

 

 

 


 

 

 

Posted by 티얀 :

예제작업-사족동물

2023. 4. 5. 06:56 from workout

23.4.4

 

너무 사람만 작업하니까 질리고 지쳐서..

요즘 갑자기 동물들 움직여보고 싶어져서 여우로 CAT연습까지 해보기로 했다

바패는 사람형 작업할때만 편하다고 들어서 동물크리쳐는 어케작업할까싶어서 찾아봤더니

일반본 아니면 cat바이패드로 바꿔서 작업하는 경우도 많다고 해서 도전해봤음.

 

 

https://skfb.ly/o7RNJ 감사하게도 너무귀엽게뽑힌 무료나눔에셋이 있어서 활용

잡혀잇던 본 구조대로 따라해봄..

이번에는 스키닝 인벨롭 범위를 조정해주는방식을 사용하여 빠르게 스킨설정 완료했다.

 

입안 본을 좀더 입끝에 가깝게 빼줬어야했는데 짧아서 이부분은 번거롭게 작업했다.

Posted by 티얀 :

23.3.31

 

하이어라키의 피봇 설정으로 무기 중심피봇 설정하고 맥스로 저장

맥스파일이라 import로 가져오고 검 본이름 axe로 변경

얼라인 이동키로 본 자리에 맞추고 skin>envelope 본에 이어줌

 

 

 

잡은 반대쪽손을 무기의 IK로 따라오게 만들기

무기의경우 object고 흔들리는것은 슬라이드키로 잡아준다

1 IK따라올 상위 오브젝트선택

2 상위할 본을 선택

3 오브젝트를 선택

4 슬라이드로 손 고정

 

23.4.2

 

도끼들고 달리기

 

무기 특성에따라 힘을 받는 부위가 어디인지 생각하자.

1. 도끼의 무게때문에 중력과 반대로 힘을받을거기때문에 상체를 좀더 세우고 날부분을 가깝게붙여서 잡게해준다

2. 낮게 잡으면 불안정하기 때문에 도끼를 세워서 기울여 잡는다

3. 무겁고 힘있게 차고 나아가는 느낌을 주기위해 땅에 닿기 직전의 발보폭을 넓혀주기

4. layer 올려놓고 발 고정 update후에 (중력과 반대로 힘을받듯이)중심축을 조금위로이동.

5. 지면에 받는 힘이 칼보다 커서 바운싱이 극단적임>내려갈대 중심을 아래로 이동

 

 

셀프피드

>도끼가 너무 세워져 있는 거 같고 잡은손을 더 상체에 붙이는게 좋을거같음.

>동작이뻣뻣. 지탱한다고 허리세워서 그런거같은데 실루엣을 좀더 잡아보는게 좋겠음.

>너무 정면축으로 돌려서그런지 안이쁨. 옆에서두 도끼가 좀더 보이게 틀어야겟음.

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Posted by 티얀 :

뤼깅작업하면서

분명 키 다 지웠는데 왜 피겨모드 밖의 포즈는 다르지?!했던 문제를 해결해따

갠적으로 제일 머리싸메고 고민했던건데 허무하고도..

 

 

 

 

아묻따 키프레이밍 툴즈>클리어 올 애니

억지로 싹 지워주는것만 선택하믄 된다.

 

 

ㄱ-이걸??이케????이런 기분ㅠㅠ

맥쓰 버그 같은데...원인은 몰겠음.

 

>맨처음에 피겨모드를 잘몰랐을때

피겨모드바깥에서 키를 잡아놓고 타임라인 길이를 중간에 바꿔서그런가 햇는데

키프레임은 하나도 없엇다. 머냐...

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Posted by 티얀 :

스리디예제작업6

2023. 2. 26. 04:32 from workout

23.2.25

새로운 포즈의 추가, 플로우는 기존작업의 연장선.

무기 머지해서 무기를 들었을때의 기본 자세를 추가로 작업.

 

이슈

현재 무기든쪽 방향과 캐릭터를 작업했을때의 방향이 다름.

 >바이패드를 더미에 포함시켜 최상단에 놓고

   더미 x축을 -로 돌려 방패든쪽 손이 왼쪽에 가게 한후

   포즈 라이브러리에서 기본자세 포즈를 반대방향으로 붙여넣기.

   발바닥이 붕 뜬건 컴의 회전과 슬라이드키 조정으로 붙여 주었다.

 

레이어1의 수정 전과 후 비교.

 

23.2.27

 

과한 흔들림과 아크를 바로잡는 식의 마무리 작업으로.

교착된 상태에서 아크수정해주기 너무 힘들어서 팔에는 슬라이드키 사용안하고 퀄업.

 

>방패와 칼 모두의 아크에 문제가 있어서 수정.

 피규어모드 바깥에서 포즈수정한거 때문인지 키프레임이 없을때에도 상체가 튀던데

 0프레임 언저리에서 아크튀는건 키로 직접 잡아주는 수밖에 없을 거 같음.

 

23.2.28

작업 마무리

>전체적인 흔들림 줄여주기 

>발이 가지런해서 사선으로 이동, 시선은 고정시킨채로 좀더 숙이게 해줌

>칼든쪽 팔 아크때문에 처음부터 다시 작업(세번째 작업...미세한 흔들림이 너무 어렵다)

>자연스럽게 뒤따라오는 움직임으로. 키프레임 뒤로 이동

>중추의 아크 모양이 되돌아올때마다 끊기는 거 미세조정으로 줄여줌

 

그리고 전체적인플로우도 폐쇄적인거보다 열린포즈로 

칼을 오픈되게 잡고 팔도 중력때문에

양옆보다 안쪽 아래로 흔들리는무게중심 이동시키고.

허리가 틀어져있으니 사이드에서 봤을때 제일 모난구석이 없도록 주의해서 작업!

 

망토의 스킨이 문제엿어서 제쳐두고.. 캐릭터는 완성.

 

 

~23.3.3

요전 무기로 4타 콤보의 초안 제작

 

포즈마다 스킨값때문에 폴리곤 이상해지는건 그때그때 수정,엔벨롭 저장하면서 작업

연속 공격중 초반 작업

1타이후 안티시페이션으로 이어지는 키포즈까지

 

이슈

무릎 본(관절 제약)이 다리를 이탈하고 따로 놂. 세팅을 체크.

해당 본의 컨트롤러가 다른것같음

>애니메이션>포지션 컨스트레인->포지션xyz로 바꾸고 idle에도 그대로 적용.

>작업중에 선택됐거나 제약범위 보다가 뭔가 바꼈나 싶어서

  본은 다 프리즈해놓고 작업.

 

검 잡은쪽 팔과 손목의 연결부위가 비틀림

>손목에서 팔로이어지는 버텍스가 1로 지정되있어서 딱딱한데

검 잡는 거 고려안하고 세팅해서+크리티컬하진 않아서 천천히 수정할예정.

 

그외 

방패가 몸을 가려서 기본동작 작업때도 걸리적거림.

>오브젝트 프로퍼티에서 투명옵션 체크해주고 프리즈

 

피드백

1타때 휘두르기 전 검쪽이 아니라 방패를 바깥쪽으로 밀어내면서 검이 나가야 할 듯.

전투상황이면 안쪽을 막는 게 아니고 검을 보조하는 용도.

휘두르면 막기보다 방밀처럼 밀어치기 용도로 쓸 거 고려

준비자세 닫힌포즈보다 열린 포즈가 안정적일 듯.

 

~23.3.9

건강이 나빠진 것도 있었고 이런저런대소사로 회복기를 거치고 있어 작업이 종종 밀린다. 

1타~ 에서 3타의 키포즈를 순차적으로 진행중.

 

포인트

1. 백핸드, 가로베기 직전 타이밍에서 검이 손보다 수직에 있으면 홀딩하는 느낌으로 힘을 실어줄수있다.

2. 키포즈에서 한방향으로 구부러져있을때 

전체실루엣이 곡선을 그리는가 본다.

3. 검술에서 갈비뼈를 찌르기편해야 하므로 직전 칼을 수직(x)수평으로 눕힌다

4. 상체만 회전시킬때 발에 슬라이드키를 직접 주고 수정후엔 빼는 식으로 공중에 뜬 발 제어하기.

 

 

 

이슈

검 피봇이 손 중앙으로 가있어야하는데 검끝에 있어서

피봇을 회전시키면 검이 손과 따로 놂.

검을 따로 회전시켜야하는 부분이 있을줄은 예상 못함...

스킨을 떼고 수정하려니 세팅했을때의 기존위치로 가버려서 본툴은 사용하지 못함.

본툴사용했어도 본 자체를 수정하는건 힘들어 보이긴 함

 

새 컨트롤러를 만들어서 본을 수정하지 않고 중심점을 수정

> 전에 배웠던 얼라인에서 맞추고 검에 세팅하는 순서 활용

   손 중앙에 더미를 세팅>검을 더미에 얼라인>더미를 손에 링크

   해서 잡은 더미 전체가 손을 따라가게 변경함.

 

 

~23.3.12

(+)

키포즈 디테일수정

타이밍 이동

반동 프레임

전체 플로우 완성-마무리

 

 

키포즈 수정사항

1. 수평찌르기때 발 앞으로 더 빼서 힘차게 나아가는 느낌을 살림.

2. 3타 중 찌르고 뽑을 때 팔에 슬라이드키

>수평찌르기할때 움직임에 영향을 받으면 위치가흔들리니까 별도로 고정

 

 

 

검-팔 슬라이드키

돌아올때 위치 달라지면 레이어로 해당프레임 구간에서 com위치만 바꿈.

 

피드백

>다이내믹한 동작할때 어깨갑주스킨이 망가져서 그냥 0.9~1로 통일할까 생각중. 

>idle로 돌아올때 전후에 상체가 과하게 틀어지는 감이 있음.

 

~23.3.16

1. 망토 스키닝뒤집어지는 거 여기서 최종 완료.

2. 망토, 어깨갑주 스킨수정한거 다른 애니에도 적용하고 맨손공격의경우

심하게 뒤집어진것이 수정후에 잘보이게 되서 모션추가작업해줌,

3. 무기4타 완료.

1~2타사이 좀더 팍팍-팍 느낌으로 키프레임 타이밍 보간 줄여주고

무게중심이동 동작 크게해야할곳을 더 키워주었다.

구간별 마무리 작업 끝냄.

Posted by 티얀 :

스리디예제작업5

2023. 2. 8. 04:26 from workout

23.2.7

저번 작업의 연장선-

캐릭터 러닝 사이클을 무기 들고이동하는 사이클로 바꿔보기.

방패는 프리에셋 구해서 끼우고 obj로 불러와서 검이랑 같이 세팅했따

본 넣고 스킨셋할때 같이잡지말고 각자 스킨적용해야 본이 같이 움직임

 

 

23.2.8

한손검달리기 사이클 제작

레이어활용해서 런사이클 애니메이션에 검을 쥐었을때 바뀌는부분 겹쳐서 수정해주기

수정한 부분:

1. 방패-든 쪽 방향이 팔이랑 수직이어야 막고 달리기가 됨

2. 칼-든쪽 방향을 com부터 전체적으로 사이드뷰에서 봐도 상체가 보일때까지 회전

3. 레이어에서 발 고정후 com 내리고 방패와 칼 무게 실리는점 고려해서 동작에 무게감 추가 

4. 척추부분 com에 연계해서 너무 흔들리는 부분을 사이드-프론트에서 잡아줌

5. com의 사이드위치를 조금 늘리는 대신

   아까의 척추부분을 수정해 위아래로 흔들리는걸 잡아줌

 

 

 

피드백

1. 프론트뷰 무기의 무게감에 비해 너무 가지런히 달려서 위태로워보임

발 간격을 늘리면 좀더 안정적일것 같은.

 

2. 프론트-사이드에서 저벅저벅가는 느낌 아니고 지면이 인식되지 않는 거 같음.

지면이 인식 되게끔 다리를 옮겨줘야할듯

 

 

 

23.2.9

 

셀프피드백 수정 작업+포즈작업 계속.

 

지면에 리타게팅후 레이어1를 올려서 새로운 com과 발끝위치를 설정하면

오리지널에서 프레임을 수정할일이 생겼을 때 새레이어와 오차가 생기니까 

레이어에서 수정한 후에 업데이트 해주자

 

23.2.10

 

수정이 넘 덜된것같아서 중심부터 다시 사이클 튀는 거 잡아줌.

 

 

어느부위가 튀는가 모를경우 key의 궤적이 튀는지 확인해주기

 

 

칼이 상체 따라서 위아래로 흔들리는 거 표현해주기

검 무게중심 확인용더미를 로컬정렬에 맞춰서 방향축에 맞춰 넣는다

 

~23.2.15

 

무기를든쪽 이상하게 흔들리는 거 프레임안정적으로 잡아주기

궤적도 앞/옆 8자 그리는지 확인해주고

미세하게 차이 나는거 조금씩 수정해주기.

회전율도 방패의

경우 크게 차이나서 줄이고 더 흔들림 적게

 

 

망토 스프링으로 물결치는거 추가

 

사실 공격3타 작업할때까지 스프링 스크립트 쓰는법잘몰라서

 무조건 전체뼈 잡아서 기본값만 바꿔서

 끝프레임 항상 끊기면 하나하나 수정해줬는데(그래서 결과물도 제대로 손이 안 갔음..)

 최상위본만 구워도 알아서 프레임이 따라오는 거였음. 

 

스프링 작업순서

1.최상위 본의 키포즈를 프레임에 지정(알아서 방향제시 안하면 웨이브가 많이 끊기던..)

2. 스프링에서 흔들림 수치,loop체크,set체크

3. 굽기

4. 전체 본이 적용됨. 끊기면 두번째본 잡고 위 순서로 굽기

5. 끝프레임 보통 안맞으니까 자연스러운 쪽을 복붙해서

   사이에 필요없는프레임 지워주고

   복붙때문에 튄 키 플로우 수정하기.

6.정리후에도 프레임 심하게튀면

   xyz율러>tcb로테이션>xyz율러 도식 써서 리셋하기.

7. 자연스러울때까지 정리.

 

 

 

 

~23.2.16

 

>공격 준비자세와 비슷하게 방패를 들고 견제하는포즈 작업(긴장도↓)

 

초안 다리수정전

 

1. 망토까지 스프링으로 대강마무리 후 꼬이는 스킨 좀더 잡아주기

2. 작업했던 걷기모션에 엔벨롭에서 바뀐 스킨정보값 덮어씌우고 저장하기

3. 기존걷기세팅에 merge로 무기들 불러와서 안착 시키고 무기용 모션으로 바꿔보기

   그전파일세팅이랑 지금세팅이랑 다르기때문에..

  지금무기로인해서 바뀐 하이어라키랑 전에 있던 하이어라키를 똑같게? 맞춰주고 나서 다시 머지했다

 이름같은 레퍼런스 모델링도 없앴는데, 중복이름 있다고 떠서 그냥 리페어런트 했더니 불러와짐..머임

 

기존 작업레퍼런스에 새 애니를 겹칠때 순서 참고:

 

스킨 바뀌었을시 envelop에서 항상디폼 체크, 영향한도 똑같이해서 스킨값 불러오기

|

새프랍있을시 겹치는이름 확인하고 merge

|

발에 슬라이드 키 추가(바닥중력바뀌는거예방)

|

레이어1 올림(프레임사고가 없이 작업하게)

|

발을 com에 리타게트

|

리타겟 업데이트

 

 

 

~23. 2.18

 

1. 방패 불안하게흔들리는거 수정. 8자/왼쪽발이 앞으로 나갈때 뒤로 밀리는 거에 유의해서 작업.

2. 한쪽으로 쏠려서 회전하는 중심축이 큰 문제라서 방패와 칼 비중이 비슷하게 중력 잡아줌. 

 >발을 고정한상태에서 com을 업데이트한지라 위아래 회전축이 달라진 것 같음

 >상체 회전이 바뀌면 척추뿐아니라 중심축 벨런스도 잡아주는 작업 필요할것같다.

3. 방패쪽으로 힘이 덜 쏠리는 부분에서 척추 굽어지는거 com에 연계해서 수정

4. 칼쪽 발이 반대쪽과 거의 비슷하게 앞으로 나가는거 뒤로 빼줌

피드백

방패 무게감생각해도 그렇고 방패든쪽이 다리랑 너무붙어있어서 거보면 이상함.

팔을 내밀면 또 상체랑 방패가멀어지니까 안정적이려면 레이어에서 앞으로 무게축 이동해야할거같음.

 

 

23.2.23

걸음 마무리. 전에 썼던 피드백의 적용.

기타 악세사리의 흔들림 추가(디테일한 수정은 넣지 않았음)

그밖의 대량 수정

 

이슈

슬라이드키의 흔들림 동선이 매끄럽지않아 슬라이드를 지우고 일반프레임에서 다시 작업.

>칼든쪽 팔의 프레임 전체적으로 수정.

>이후에 오히려 초안보다 따로노는 느낌이라서 idle작업할때 최종 수정해줬음. 

>순서상 검의 무게가 팔의 무게보다 더뒤에 따라오는 플로우를 살림.

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