작업 목표
1 장애물로 쓸 도형에 물리효과 주기
>1.리지드바디2.콜라이더3.피직스
2 화면과 상호작용하기
3 도형을 프리펩으로 만들기
리지드바디 Rigidbody 2D 컴포넌트
**유니티에서 게임 기능을 재생으로 테스트하기 전에는 반드시 재생을 종료하고 저장하자.
재생하는도중에 변경한다면, 변경한것들이 저장이 안된다.

1 만든 도형을 누른 탭에서 컴포넌트추가>rigidbody2d
2 재생을 눌러 리지드바디 컴포넌트가 적용된 화면을 테스트해본다.
결과

콜라이더 Collider 2D 컴포넌트
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1 장애물(도형)-폴리곤 콜라이더 / 배경 경계-박스 콜라이더로 리지드바디(중력작용)의 물리적인 한계지점을 설정해 준다.
2 재생을 눌러 폴리곤과 박스 컴포넌트가 적용된 화면을 테스트해본다.
결과

유니티에서는 이걸 충돌감지기능 이라고 설명하는것 같다.
물리 재질 추가하기
지금의 오브젝트에 탄력성을 부여합시다.- 벽에 부딪힐 시에 탄력을 가지고 튕겨나가게 하도록 설정



1 assets에서 폴더 만들고 피직스매트리얼2d 생성
2 bouncy로 이름한 뒤에 얼마나세게튕길지 지정
3 장애물 탭에서 도형의 콜라이더에 방금 설정해준 튕길 피직스를 넣어준다
결과

지금은 운동값이 1이기 때문에 도형이 일정하게 튀어오르지만
값이 1보다 적으면 바닥에 멈출때까지 되튀고,
1보다 많으면 더 빠르게 튀다가 화면밖으로 사라진다.
2d에 이런 물리적영향을 주고싶다면
리지드바디 컴포넌트(중력)+폴리곤 콜라이더(도형 물리)+박스 콜라이더(화면 물리)+피직스 매트리얼(도형 운동량)
과제: 도형을 불특정히 움직이고 중력을 테스트하기
충돌 피직스가 1인 도형에 회전값을 줘보면

결과

아직 중력값 1이 설정되있어서 최종적으로 바닥에 고정되지만
우주라는배경에서 떠다니는 물체로 설정한 이상 무중력이 되기위해선 0으로 설정해야한다

물체가 떨어지기 직전에 재생을 멈추고
obstacle에 추가해준 리지드바디2d의 중력을 0으로 바꾸고 재생하면 물체가 떠다닌다.
듀토리얼대로 따라하는게 좋아서 테스트만해보고 다시 1로 해두었다.
도형을 프리펩(구조물화)으로 만들기
도움말: 프리팹은 게임 오브젝트의 모든 구성 요소, 설정 및 계층 구조를 저장하는 재사용 가능한 템플릿 에셋입니다. 프리팹을 만든 후에는 원하는 만큼 복사본을 만들어서 사용할 수 있으며, 원본을 변경하는 것만으로 모든 복사본을 한 번에 업데이트할 수 있습니다.
**아마 도형을 수많은 파티클처럼 만들어야해서 게임구조에 적합한 이미지로 바꾸는 작업일 것이다.
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1 assets탭에서 프리펩 폴더를 만든다
2 하이어라키에 있는 obstacle오브젝트를 프리펩폴더로 끌어온다
3 파란 프리펩이 된 도형을 씬에 끌어온후 각자 회전값을 다양하게 준다

4 여러개의 도형 속성을 프리펩이라는 한곳에서 제어할수 있다.
도움말: 이제 장면의 모든 장애물을 변경하고 싶을 때마다 프로젝트 창에서 단일 소스 프리팹 에셋만 편집하면 됩니다.
결과

프리펩 만들면서 알게 된 것

다만 끌어온 도형을 프리펩으로 만들었을때
프리펩에서 꺼낸 도형들은 인스펙터로 똑같이 바뀌지만 원본은 바뀌지 않아서
원본을 안보이게 숨겨두고 프리펩화된 도형만 화면에 보이도록 설정했다.
하이어라키에서 도형들 정리하기->폴더정리하는거랑 똑같음
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여러개 선택한 도형들 중 하나 우클>create empty parent>이름
기타 따라했지만 작성이 귀찮아서 캡쳐


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